domingo, 17 de mayo de 2009

Actividad para alumnos de 7mo. grado de EGB.

Video Educativo - Reciclado de Botellas Descartables convertido en un Implemento Técnologico.

miércoles, 6 de mayo de 2009

miércoles, 29 de abril de 2009

Trabajo Practico Nº3

Trabajo Practico Nº 3
a)Qué es una webquest?
b) Cuáles son las características de una webquest?

A)
Una Webquest consiste, básicamente, en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a través de la WWW. Dicho trabajo se aborda en pequeño grupo y deben elaborar un trabajo (bien en papel o en formato digital) utilizando los recursos ofrecidos de Internet. Si lo deseas puedes ver ejemplos concretos creados por profesores.
Como indica J. Adell (2002) una WebQuest es una actividad didáctica atractiva para los estudiantes y que les permite desarrollar un proceso de pensamiento de alto nivel. “Se trata de hacer algo con información: analizar, sintetizar, comprender, transformar, crear, juzgar, valorar, etc. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas concretas sobre hechos o conceptos o copiar lo que aparece en la pantalla del ordenador en una ficha. Idealmente, la tearea central de una WebQuest es una versión reducida de lo que las personas adultas hace en el trabajo, fuera de los muros de la escuela”

B)Características:

Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo WebQuest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.
Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.
Otras características de una WebQuest son:
WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
WebQuests pueden ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser interdisciplinar.
WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
6. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.
Una buena WebQuest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una WebQuest mal diseñada no es no más que un manojo de las preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información. Una buena WebQuest debe estar diseñada o enfocada a que procesen esa información obtenida de la red.
Crear una WebQuest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizado podremos utilizarlo varias veces, bastará retocarlo.El modelo de WebQuest continúa evolucionando. Con el tiempo el número de WebQuest de calidad se incrementará. Estas recomendaciones pretenden que la siguiente generación de profesores que se dediquen a desarrollar tengan un mejor lugar de partida, a partir de las experiencias anteriores.
Las WebQuests pueden aplicarse a un amplio rango de temas, pero ellas no son igualmente apropiadas para todo. No se debería utilizar una WebQuest para enseñar diferencias de hora entre países, símbolos químicos de la tabla periódica o las banderas de las Comunidades Autónomas. En otras palabras, no deben usarse para enseñar temas cuya información se base en datos puntuales; incluso, sí fuera posible localizar páginas Web que cubran esos temas. El mejor uso de las WebQuests se aplica a temas que no estén muy bien definidos, tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones.
El principal obstáculo para diseñar una WebQuest consiste en encontrar el tiempo necesario para realizarla. Como primera medida, requiere aprender a utilizar algunas nuevas herramientas y algunos docentes no disponen del suficiente tiempo libre para concluirla. Sin embargo, lo alentador es que una vez realizada, la mayor parte del trabajo está hecho y relevado el profesor de ser la principal fuente de nueva información en la clase, puede dedicarse a trabajar con los estudiantes a manera de entrenador. Muchos profesores se sienten más a gusto con este papel que siendo el "sabio en el centro del escenario".
Para aquellos docentes que tienen poco tiempo o conocimientos para elaborar una WebQuest en la sección de Aula21.net "1,2,3 tu WebQuest" on-line y de una forma muy sencilla podrán elaborarla de una forma guiada.

Dirección del WebQuest:

http://www.actiweb.es/instproftec/

jueves, 23 de abril de 2009





Las Aplicaciones Informáticas:

Son programas informáticos diseñados para facilitar a los usuarios la realización de un determinado de trabajo, para la automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén.
Otras aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico.
Este diagrama muestra la ubicación y relación que tienen estas aplicaciones para con el usuario final, y con otros programas informáticos existentes.

Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, Multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, compresión de archivos,etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Ejemplo: Microsoft Office.
En este tema se tratan algunas aplicaciones de la informática, en distintos apartados, explicando casos concretos. Estas aplicaciones no tienen relación entre sí, por lo que cada una constituye una entidad independiente del resto. Además de las descritas aquí, hay otras muchas aplicaciones posibles.
Informática Para Discapacitados
Actualmente, una persona sin manos puede escribir en un ordenador, un ciego puede leer, un mudo hablar por teléfono o una persona en silla de ruedas puede activar las persianas de su casa y controlar el televisor simultáneamente. Para personas con dificultades en el manejo del ratón, hay diversos simuladores, caso de "joysticks", teclado, o el denominado Headmaster, una especie de casco en el que los movimientos de la cabeza sustituyen a los de un ratón. En caso contrario, si sólo se puede manejar el ratón, existen varios sistemas de teclado virtual en pantalla, como el programa Wivik, para el entorno Windows. El usuario selecciona las letras y los comandos del teclado, en pantalla, mediante el ratón. Por otra parte los sistemas de síntesis de voz hacen posible que las personas con dificultades en el habla puedan comunicarse por teléfono, al traducir el ordenador el texto escrito en voz. También es posible que las personas con deficiencias visuales puedan oír lo que escriben. para el desenvolvimiento de las personas discapacitadas son los sistema de control de entorno, que permiten dirigir todo tipo de dispositivos electrónicos dentro de la casa: volumen del televisor o equipo de música, cambio de canal, colgar/descolgar el teléfono, regular una persiana, modificar la luz o temperatura ambiente. Los tres modos de acceso son: através del teclado, a través de comandos vocales, o mediante un pulsador. Las órdenes se transmiten desde el ordenador ya sea mediante cables o por infrarrojos.
DomóticaUna definición más técnica del concepto sería: "conjunto de servicios de la vivienda garantizado por sistemas que realizan varias funciones, los cuales pueden estar conectados entre sí y a redes interiores y exteriores de comunicación. Gracias a ello se obtiene un notable ahorro de energía, una eficaz gestión técnica de la vivienda, una buena comunicación con el exterior y un alto nivel de seguridad". Todo esto no es más que AUTOMATIZACION DEL HOGAR.



Robótica
Una definición utilizada por el Robot Institute of America da una descripción más precisa de los robots industriales: un robot es un manipulador reprogramadle multifuncional diseñado para mover materiales, piezas o dispositivos especializados, a través de movimientos programados variables para la realización de una diversidad de tareas.
La necesidad cada vez más acuciante de aumentar la productividad y conseguir productos acabados de una calidad uniforme, está haciendo que la industria gire cada vez más hacia una automatización basada en el ordenador. En el momento actual, la mayoría de las tareas de fabricación automatizadas se realizan mediante máquinas de uso especial diseñadas para realizar funciones predeterminadas en un proceso de manufacturación. La inflexibilidad y generalmente el alto coste de estas máquinas, a menudo llamadas sistemas de automatización duros, han llevado a un interés creciente en el uso de robots capaces de efectuar una variedad de funciones de fabricación en un entorno de trabajo mas flexible y a un menor coste de producción.
La mayoría de los robots industriales de hoy en día, aunque están controlados por mini y microcoordenadores, son básicamente simples máquinas posicionales. Ejecutan una tarea dada mediante la grabación de secuencias prerregistradas o preprogramadas de movimientos que han sido previamente guiadas o enseñadas por el usuario con un control de mando portátil. Más aún, estos robots están equipados con pocos o ningún censor externo para obtener la información vital en su entorno de trabajo. Como resultado de esto, los robots se utilizan principalmente en tareas repetitivas relativamente simples. Se está dedicando un gran esfuerzo de investigación para mejorar el rendimiento global de los sistemas manipuladores.
Un problema básico en robótica es la planificación de movimiento para resolver alguna tarea preespecificaza, y luego controlar al robot cuando ejecuta las órdenes necesarias para conseguir esas acciones. Aquí planificación significa decidir un curso de acción antes de actuar.
Informática Y Medicina

El uso de la informática como herramienta de ayuda a la medicina es una realidad en auge.
El manejo de la información es algo integrado en la práctica clínica. Médicos y pacientes interactúan en una compleja matriz de información.
El médico es un "manipulador" de la información en el sentido de que la adquiere, la procesa, almacena, revisa y la aplica en relación a la historia y evolución del paciente, a la realización de protocolos diagnósticos y terapéuticos, al establecimiento de patrones poblacionales de enfermedad, al funcionamiento del sistema sanitario y al amplio almacén de literatura médica publicada.
La selección adecuada de los conocimientos científicos, su interpretación y su aplicación a la toma de decisiones en medicina, es un complejo proceso relacionado con el manejo de la información y con las tareas de comunicación.
Por estas características de la medicina, se van utilizando de forma cada vez más profusa, las ventajas de la informática en un entorno caracterizado por el aumento del número y la complejidad de las especialidades médicas, mayor disponibilidad y prestaciones de los ordenadores, precios más asequibles, mayor familiaridad médico - máquina, necesidad de guardar y transmitir gran cantidad de información y la presión socioeconómica que demanda una mayor eficacia en la gestión de los recursos, a pesar de las reticencias iniciales basadas en la rigidez de los lenguajes de programación, interfaces poco amigables, la propia inercia o la malentendida contraposición informática – humanismo, entre otras razones.
La tecnología de la información actúa sobre la forma en la que los datos del paciente son recogidos y analizados, sobre la comunicación con otros colegas o especialistas y sobre la literatura biomédica a la que se accede y en la que se basa nuestra toma de decisión clínica.
Su uso en la mayoría de instrumental médico moderno facilita el análisis de datos, ondas, imágenes etc. permite utilizar de forma sencilla y eficiente técnicas complejas, como son la monitorización, análisis electrocardiográfico, TAC, resonancia magnética...
Ampliamente se han utilizado en admisión, administración, bibliotecas, acceso a literatura médica, estadística e investigación, contabilidad y facturación, y en servicios de farmacia y laboratorio, en menos casos se ha utilizado en medicina general, medicina crítica y con menor éxito se ha dirigido a la ayuda en la decisión médica, permaneciendo como proyectos o curiosidades el uso de programas dirigidos a la misma, a pesar de demostrar muchos de ellos, que se mejora la calidad del cuidado al enfermo, el control del mismo, se facilita la investigación, el análisis de datos, la administración y el control de gastos
. La informática ha introducido una nueva dimensión en el pensamiento humano, haciendo reales los sueños de hace unos pocos años. No obstante, las aplicaciones informáticas para el manejo clínico del paciente siguen estando en el campo de los proyectos, con honrosas excepciones, existiendo pocos sistemas que sean operativos de una forma generalizada.
Los avances en esta tecnología y en el desarrollo de redes de información van a permitir una reducción de costes y un aumento en la calidad del cuidado de nuestros pacientes.
El cambio en la enseñanza de las ciencias médicas permitirá entender al ordenador como una importante herramienta de trabajo, que además permitirá cambiar la actual forma memorística e intuitiva de la actuación médica a una forma basada en una estructura con una mayor base de conocimientos, un proceso analítico de los mismos y una mayor eficacia en la toma de decisiones
El médico no solo no quedará relegado por el ordenador sino que liberado de sus tareas más repetitivas y tediosas, pasará a ser el eje sobre el que se apoye todo el soporte informático, al actuar como selector y controlador de los datos de entrada, creador de los protocolos y algoritmos que éste seguirá, interpretando, además, sus resultados y por lo tanto siendo el máximo responsable del sistema.
La Tecnología Informática y La Escuela
Educación Sobre Informática
En la medida en que la computadora se ha venido incorporando en la vida cotidiana, también se ha perdido el interés por saber cómo funciona, cómo se programa y en qué se puede utilizar; simplemente, se usa. Este fenómeno ocurre invariablemente con los nuevos productos tecnológicos.
La propia sociedad nos exige que nuestra cultura informática tenga por lo menos un cierto nivel. Es decir, se requiere contar con Educación Informática que permita un entendimiento claro del funcionamiento y limitaciones de las diferentes partes del "hardware" de la computadora, incluidos el procesador central, la memoria principal, las unidades de memoria auxiliar, los dispositivos periféricos de entrada y salida de datos; así como los principales tipos de "software" como los sistemas operativos, los paquetes de aplicación o herramientas de productividad, los programas de uso específico como los programas de administración, los programas multimedia e Internet.
Vale la pena preguntarse si la Educación sobre Informática debe limitarse sólo al uso y aplicación de paquetes como los editores de texto y las hojas de cálculo, o si es necesario conocer más sobre programación de computadoras, si el usuario sabe con claridad qué quiere, le es suficiente conocer los comandos del programa particular que esté usando y estar familiarizado con el equipo.
Con mayor o menor énfasis en una u otra de sus ramas, la educación sobre informática ha estado y está presente en muchas escuelas, primero a través de materias extracurriculares, sobre todo en las instituciones privadas; y actualmente mediante asignaturas incorporadas tanto al curriculum de secundaria como en el bachillerato. No obstante, hay que señalar que una de las dificultades que se tienen al pretender impartir este contenido en la educación formal, se deriva del hecho de que aún no hay suficientes maestros que las impartan, por lo que muchas veces se recurre a profesionales del campo de la informática que no tienen suficiente preparación para la labor docente.
Es ahí, en la escuela, donde la personalidad madura de los educadores, su preparación, su equilibrio y su talento en el uso adecuado de la tecnología, influyen fuertemente sobre los niños, niñas, señoritas y jóvenes. Es ahí donde el educador desarrolla su tarea, fuera del ambiente familiar y con una preparación seria. Es ahí, donde está en disposición de escuchar, aconsejar, orientar e informar a sus alumnos. Es ahí donde la computadora puede convertirse en un valioso instrumento para educar.
Es ahí donde la Informática Educativa y la Educación sobre Informática se convierten en Educación con Informática. Pero esta conversión no ocurre sola, la crea el maestro

IMPACTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS DE LA INFORMÁTICA

¿Cómo Está Influyendo La Utilización De Las Computadoras En El Mundo?
Así pues, el avance tecnológico de la computación ha alterado la cotidianidad de la sociedad y han cambiado los modos de proceder e inclusive de vivir, por cuanto se han concebido a las computadoras como una herramienta indispensable para la realización de tareas y solución de problemas, tanto así, que sin ellas en la actualidad las actividades colapsarían.
La computadora ha penetrado en todos los ambientes, y esto es simplemente porque a través de ellas se pueden manejar una gran cantidad de información para la consecución de los fines -por ejemplo- de una institución, y con la eficacia y eficiencia con que ella lo haga, pues dependerá el éxito de la misma.
La recepción del uso de computadoras ha creado dos corrientes acerca de la aceptación de las mismas, una positiva y otra negativa.
IMPLICACIONES POSITIVAS
Entre las implicaciones positivas se pueden mencionar:
* Nuevas oportunidades de trabajo:
Resultado de la demanda de personal calificado para operar computadores, administración de sistemas de información, entre otros.
* Mayor satisfacción en el trabajo:
Por cuanto se han concebido a las computadoras como una herramienta indispensable para la realización de tareas y solución de problemas. Así pues, las hacen cargo de tareas repetitivas y aburridas.
* Aumento en la Productividad:
Como resultado del anterior punto, se puede obtener una mejor eficacia y eficiencia desde todo punto de vista.
IMPLICACIONES NEGATIVAS
Entre las implicaciones negativas se encuentran:

* Puede provocar desempleo, debido a que las computadoras podrían sustituir al empleado en trabajos repetitivos y rutinarios.
* Problemas jurídicos, como el robo de programas, piratería, seguridad y confiabilidad de la información, entre otros.
* Causa problemas físicos y Psicológicos, como por ejemplo trastornos visuales.
EN EDUCACIÓN SOBRE INFORMÁTICA
Otros aspectos Positivos dentro de la Educación
- Interés. Motivación. Los alumnos están muy motivados al utilizar los recursos TIC, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.-Mayor comunicación entre profesores y alumnos. Los canales de comunicación que proporciona Internet (correo electrónico, foros, chat...) facilitan el contacto entre los alumnos y con los profesores. -Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de información. El gran volumen de información disponible, exige la puesta en práctica de técnicas que ayuden a la localización de la información que se necesita y a su valoración - Visualización de simulaciones. Los programas informáticos permiten simular secuencias y fenómenos físicos, químicos o sociales, fenómenos en 3D..., de manera que los estudiantes pueden experimentar con ellos y así comprenderlos mejor.-Personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Cada alumno puede utilizar los materiales más acordes con su estilo de aprendizaje. - Ayudas para la Educación Especial. En el ámbito de las personas con necesidades especiales el ordenador, con periféricos especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones

Otros aspectos Negativos dentro de la Educación
- Distracciones y pérdida de tiempo. Los alumnos a veces se dedican a jugar y a distraerse buscando en Internet en vez de trabajar.- Informaciones no fiables. En Internet hay muchas informaciones que no son fiables: parciales, equivocadas, obsoletas...-Ansiedad o Adicción. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad o adicción en los estudiantes. - Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros. - Sensación de desbordamiento. A veces el exceso de información, que hay que revisar y seleccionar, produce una sensación de desbordamiento: falta tiempo.- Virus. La utilización de las nuevas tecnologías expone a los virus informáticos.-Esfuerzo económico. Cuando las TIC se convierten en herramienta básica de trabajo, surge la necesidad de comprar un equipo personal. -La limitación en el acceso a las tecnologías. No todos tienen iguales oportunidades de acceso a las TIC, en especial en los países pobres.

Conclusión

Observamos através del trabajo realizado, que la Informática y los usos que se le suele dar a la misma, produce cambios significativos tales; como positivos y como negativos, en nuestra sociedad y por que no decirlo hasta con nuestro medio ambiente., sus usos son de los mas variados y hoy en día se encuentra presente en la mayoría de elementos o aparatos tecnológicos que se valen de ella.
Solo basta mencionar como ejemplo que: va desde el campo de la medicina como herramienta como así también en la Agricultura ya que los nuevos Tractores viene equipados con posición GPS que tiene equipos informáticos incluidos, ni hablar de la TV. y la Radio, y un sin numero mas de aplicaciones que tienen en nuestra vida cotidiana.
Arribamos a la conclusión de que el uso de la Informática, como herramienta debe se de manera: racional, conciente, ordenada y lógica, para así obtener resultados positivos.

Paginas visitadas:

es.wikipedia.org/wiki/Aplicación_(informática)




















martes, 14 de abril de 2009

Multimedia
Multimedia es, en esencia, una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión de información, impactando varios sentidos a la vez para lograr un efecto mayor en la comprensión del mensaje.
Las herramientas de comunicación mas potentes en la historia de la humanidad son:la televisión y el computador.
Con la llegada del
computador ha hecho posible obtener acceso a enormes cantidades de información al instante, y esta máquina tan versátil se ha convertido en un instrumento universal para mente.
La combinación de las capacidades interactivas del computador con las posibilidades de
comunicación del vídeo es quizá la idea más simple y común que tenemos de los multimedios.
Quizá la mejor
descripción tecnológica es "la integración de dos o más medios distintos y el computador personal" cuyos componentes son, por ejemplo, texto, gráficos, animación voz, música y vídeo.
Las aplicaciones de los multimedios son más diversas incluso que las permutaciones de todos los medios.
No obstante, los multimedios están ganando terreno a ritmo acelerado en el
adiestramiento interactivo, la educación personalizada, información pública, los quioscos de venta, las demostraciones en ferias comerciales, el entretenimiento de consumidores, y otras áreas.
Desde el punto de vista conceptual, el potencial de los multimedios representa un
cambio fundamental en la forma como nos comunicamos. La comunicación en la década de 1990 debe lograr dos objetivos básicos: satisfacer las expectativas y los gustos estéticos tan exigentes del público actual, y facilitar el acceso a la enorme cantidad de conocimientos, datos y cifras estadísticas que produce la "era de la información" los multimedios nos permiten utilizar la combinación óptima de medios para presentar información atractiva adecuada a situaciones específicas; además permiten al usuario controlar cómo y cuándo ha de obtener acceso a esa información.

Qué es MULTIMEDIA
La palabra multimedia solo significa capacidad para comunicarse en más de una forma.
La
computadora se puede comunicar en varias formas también. Por ejemplo cuando usted la enciende, ésta le muestra un texto que parpadea en la pantalla (eso es comunicación visual) y si emite algún sonido (eso es comunicación auditiva). A esto se denomina Multimedia, así de simple.
Desde luego, la
industria de las computadoras define Multimedia como algo mucho más elaborado. De tal forma, las personas se ven obligadas a comprar costosos componentes nuevos para mejorar la comunicación en sus computadoras.

El Internet
Los inicios de Internet nos remontan a los años 60. En plena guerra fría Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país. Esta red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo).
ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines académicos o de investigación podía tener acceso a la red. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos. La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y académicos. El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos como INTERNET.
El
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utiliza la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.
Internet no tiene dueño. Existen organismos que tradicionalmente se han encargado de ciertas tareas: definición de estándares, distribución de direcciones IP y asignación de los nombres que reciben los dominios en la red. Usualmente algunas de estas tareas se delegan por país, a organizaciones propias de cada uno.

¿Qué es una red?
Una red de computadoras es un conjunto de equipos conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de datos, que comparten información, recursos y servicios, etc.
Existen varios
tipos de redes, los cuales se clasifican de acuerdo a su tamaño
· Redes PAN (Red de
Administración Personal): son redes pequeñas, las cuales están conformadas por no más de 8 equipos, por ejemplo: los cibercafé .
· CAN (Campus Area Network): es una conección de LAN dispersadas geográficamente dentro de un campus (universitario, oficinas de
gobierno, maquinas o industrias) pertenecientes a una misma entidad en una área delimitada en kilómetros. · LAN (Local Area Network): son las redes que todos conocemos, es decir, aquellas que se utilizan en nuestra empresa. Son redes pequeñas.
· WAN (Wide Area Network): son redes punto a punto que interconectan países y continentes. Al tener que recorrer una gran distancia sus velocidades son menores que en las
LAN aunque son capaces de transportar una mayor cantidad de datos. El alcance es una gran área geográfica, como por ejemplo: una ciudad o un continente.
· Internet Works: Es una conección de redes interconectadas, cada una de ellas puede estar desallorrada sobre diferentes
software y hardware. Una forma típica de Internet Works es un grupo de redes LANs conectadas con WANs.
· MAN (Metropolitan Area Network):comprenden una ubicación geográfica determinada "ciudad, municipio", y su distancia de cobertura es mayor de 4 Kmts. Son redes con dos buses unidireccionales, cada uno de ellos es independiente del otro en cuanto a la transferencia de datos. Es básicamente una gran versión de LAN y usa una
tecnología similar. Puede cubrir un grupo de oficinas de una misma corporación o ciudad, esta puede ser pública o privada.
Realidad Virtual
¿Qué Es Realidad Virtual?
Definitivamente un término muy sonado y controversial. En éstos días en que todo es virtual, encontramos mucha confusión en las personas expuestas de una u otra forma a los nuevos medios.
Básicamente consiste en simular todas las posibles percepciones de una persona, como los gráficos para la vista, sonido, tacto e incluso sensaciones de aceleración o movimiento. Todas estas sensaciones diferentes deben ser presentadas al usuario de forma que se siente inmerso en el universo generado por el ordenador, hasta el punto de dejar de percibir la realidad y ser engañado, sentirse transportado (al otro lado de la pantalla) como si de un universo nuevo se tratase.

Sin embargo no tenemos que complicarnos la vida tratando de explicar la paradoja. La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. Los dispositivos utilizados por esta tecnologia son de alto costo y generalmente el usurario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como el teclado y el ratón que por los otros medios.
La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora, ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio.
Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de telepresencia. Este medio nos brinda con espacios o realidades que físicamente no existen pero que sin embargo forman parte de nuestras formas de vida.

La videoconferencia
Es un sistema de comunicación diseñado para llevar a cabo encuentros a distancia, el cual, nos permite la interacción visual, auditiva y verbal con personas de cualquier parte del mundo; siempre y cuando los sitios a distancia tengan equipos compatibles y un enlace de transmisión entre ellos.
Con la videoconferencia podemos compartir aplicaciones, intercambiar puntos de vista, mostrar y ver todo tipo de documentos, dibujos, gráficas, fotografías, imagenes de computadora, videos, en el mismo momento; con el fin de crear, visualizar y modificar archivos de forma simultánea; sin necesidad de que él o los participantes tengan que trasladarse al lugar en el cual se esté realizando el evento.
Es conveniente a la hora de instalar estos salones una serie de consejos para el Acondicionamiento
El ambiente físico como la tecnología deberán ser tomados en cuenta, el nivel de confort que esta área genere determinará el éxito de la instalación.
Donde aquellos que la utilicen no deberán ser intimidados por la tecnología requerida, al contrario, deberán sentirse en confianza con ella; el tamaño del cuarto y la forma de este, pueden jugar un factor significante en cuánto y cómo interactúen los usuarios con el sistema, asimismo deberán seleccionarse de tal manera que sea consistente con el uso propuesto de la sala.
La sala de videoconferencia debe ubicarse en un lugar de escasa afluencia peatonal y vehicular; esto es con el propósito de evitar el ruido ambiental externo; por tal motivo se debe evitar la colocación de ventanas con esto se logra una iluminación constante; es necesario, en caso de emergencia que pueda desalojarla de manera fácil y rápida.
Existen cuatro elementos a considerar dentro del diseño acústico de la sala: niveles de ruido ambiental, tiempo de reverberación, colocación de micrófonos y bocinas y el método de cancelación de eco.
El primer paso para alcanzar un audio de alta calidad es obtener una señal de voz clara y fuerte de los participantes. Esto no deberá de ser opacado por la obtención simultánea de ruido de fondo excesivo, sonido distante de reverberación.
Para evitar este efecto se debe evitar las superficies planas y duras, estas superficies de los muros pueden cubrirse de alfombra (uso rudo), con paneles de madera y paneles de tablaroca con recubrimiento de tela
La iluminación juega un papel fundamental, por lo que es importante considerar los niveles, ángulos y color. El objetivo es proporcionar iluminación del color correcto a niveles que permitan a la cámara el representar una escena de manera natural.


La cabina debe tener un área mínima de 7m 2 , requiere una ventana con doble cristal de 6mm (dimensiones variables de acuerdo a la propuesta arquitectónica); se requiere como mobiliario una mesa de 0.60x1.80x0.75m, un rack metálico de 19" x7 ft, en el cual se colocarán los equipos de transmisión para videoconferencia.
La ubicación de la cabina debe permitir que las personas que estén participando en la videoconferencia no se distraigan, para lograr esto, la cabina debe ubicarse a espaldas de los participantes, en un nivel más elevado o frente al equipo de videoconferencia y que los cristales que separen la cabina de la sala sean del tipo polarizado pero no del tipo espejo porque produce reflejos.

RESPUESTAS A LOS INTERROGANTES PLANTEADOS
Es evidente que nuestra sociedad se ve afectada por las NTIC, de tal modo que podemos diferenciar dos tipos de generaciones a las cuales podemos denominar: Inmigrantes Digitales: pues resulta obvio que muchos de nosotros estamos en el periodo de adaptación, pues con tantos avances tecnológicos algunos no han terminado de interpretar el funcionamiento de algunos de los artefactos modernos que ya son reemplazados por otros y que a las generaciones anteriores les lleva un tiempo adaptarse a las mismas, por ejemplo el nuevo sistema de cobro de sueldos de los jubilados por tarjeta magnética, a quienes solemos encontrar en los cajeros automáticos en un estado de desconcierto y a los que debemos asistirlos mas de una vez, o a nuestros padres que cuando suena un teléfono móvil no saben que botón apretar para atender la llamada, por otra parte los denominados Nativos Digitales: que son los mas jóvenes que parecen traer incorporado esas nuevas tecnologías en sus saberes, al que los vemos mensajeandose, chateando o navegando através de sus teléfonos móviles, o a quienes solemos ver que manejan equipos de nuevas tecnologías con amplia soltura y seguridad.
En el mundo actual estamos saturados de información, por los distintos medios, ya sean electrónicos, digitales como ser: la Radio, Televisión por Cable y Satelital, Telefonía Móvil e Internet, de manera tal que nos afecta a veces de manera positiva y otras de manera negativa, Uds. Se preguntaran por que digo esto? Por que no todos los medios dan noticias de índole científico, ni tampoco son verdaderas, los medios de comunicación hoy día son considerados el cuarto poder, es decir que ejercen un poder supremo en la sociedad, al cual muchas veces le ocultan la verdad y nos hacen ver la otra realidad por que positivas, por que no todos son iguales, hay canales educativos como ser: Encuentro en nuestro país, National Gographic Channel, Discovery Channel, entre otros que ofrecen programas científicos y culturales, a los cuales se los podría considerar enriquecedores del saber.
Como debemos abordar estas tecnologías através de la escuela? Implementando nuevos espacios curriculares en el cual valiéndonos de las mismas podamos darle un uso benéfico para los niños y adolescentes de esta sociedad, para que el día de mañana se encuentren capacitados y adiestrados en el uso de estas nuevas herramientas tecnológicas, por que la misma avanza a pasos agigantados y no podemos excluirnos, es decir que debemos acompañar a esta sociedad siendo mejores personas por medio de la capacitación y la incorporación de nuevos saberes .


Links Consultados:
http://www.dgsca.unam.mx/
http://es.wikipedia.org/wiki/Televisi%C3%B3n_por_cable
http://www.activamente.com.mx/vrml/ligas.html
www.monografías.com